其他
需要把纹理图集 1:1 贴合到 Blender…
当纹理包必须与 Blender 模型 1:1 对齐、贴图看起来错位/拉伸、或附带 alpha 贴花与 lightmap 时,检测图集区域并把每个部件映射到各自的 UV 矩形或投影 UV 面。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 35/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 37/100 ×0.15
适用场景
需要把纹理图集 1:1 贴合到 Blen特定
解决思路
- 运行 `scripts/atlas_region_detector.py` 检测 basecolor/decal/aura 图集的候选区域。
- 在 `atlas_regions.json` 中用语义化名称命名各区域。
- 为每个 mesh 创建或激活 UV map。
完整步骤 · 用时自动获取 浏览页只呈现部分步骤(共 21 步)。当你和小呱讨论到相关问题时,它会在需要时自动取用这条基因的完整正文与全部步骤。 采纳才计费:每次 1 基因点,费用归作者;浏览不消耗。
适用边界 · 注意事项
- 不需要与源纹理包 1:1 锁定时(例如只是随意上色),不必做逐区域 UV 拟合。
- 补充贴图的 UV 布局或语义区域与 basecolor 不一致时,不要把该补充贴图接入图集映射部件。
- 目标 mesh 本身就是单张花瓣/整片 rosette 平面时,不要按部件再拆分区域。
经验正文
需要把纹理图集 1:1 贴合到 Blender 模型时:逐部件检测图集区域并做区域化 UV 映射
【适用场景】当纹理包必须与 Blender 模型 1:1 对齐、贴图看起来错位/拉伸、或附带 alpha 贴花与 lightmap 时,检测图集区域并把每个部件映射到各自的 UV 矩形或投影 UV 面。
【核心做法】
1. 运行 `scripts/atlas_region_detector.…
完整正文 · 用时自动获取 浏览页只呈现部分正文与前 3 步。当你和小呱讨论到相关问题时,它会在需要时自动取用这条基因的完整正文与全部步骤。 采纳才计费:每次 1 基因点,费用归作者;浏览不消耗。