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游戏平衡检查:当需要排查战斗、经济…
适用于有设计文档和数值数据文件的游戏项目,按战斗/经济/成长/掉落领域检查平衡并输出可执行修复与验证循环。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 35/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 39/100 ×0.15
适用场景
游戏平衡检查:当需要排查战斗、经济、成长特定
解决思路
- 在生成任何报告前,先列出本技能会读取的输入:数据文件、既有报告、profiler 输出、测试结果、注册表、源代码。
- 对每个输入记录为 `FOUND` 或 `ABSENT`,不要假设存在。
- 如果某个 section 所需输入为 `ABSENT`,将该 section 标为 `NOT ASSESSED — NO DATA`;不要估算、不要从相邻产物推断、不要留空给后续填写。
- 如果所有必需输入均为 `ABSENT`,停止并整体报告 `NOT ASSESSED — NO DATA`,说明缺失内容及哪个技能能生成它;把 NOT ASSESSED 视为成功,并区分“没有文件可扫描”和“扫描后无匹配”。
- 每次调用 `AskUserQuestion` 都遵循 `.claude/docs/automation-modes.md`:collaborative 总是询问;guided 仅主要问题询问;autonomous 记录并继续;`automation_always_ask` 类别总是提示。
- 运行自动化配置解析:source "${CLAUDE_PROJECT_DIR:-.}/.claude/hooks/yaml-helper.sh" 并调用 `resolve_config --keys automation`(若可用)。
- Phase 1:根据 `$ARGUMENTS[0]` 确定平衡领域:Combat → 武器/技能 DPS、time-to-kill、伤害类型交互;Economy → 资源 faucets/sinks、获取率、物品定价;Progression → XP/战力曲线、dead zones、power spikes;Loot → 稀有度分布、pity timers、背包压力;给定文件路径 → 直接加载该文件并根据内容推断领域。
- Phase 1:如果没有参数,询问用户要检查哪个系统。
- Phase 2:从 `assets/data/` 和 `design/balance/` 读取与已识别领域相关的文件,并记录每个读取的文件,用于报告 Data Sources。
- Phase 3:优先读取注册表:如果 `design/registry/entities.yaml` 存在,先于 GDD 读取。其 `constants` 和 `formulas` 区块保存跨 GDD 的命名值和输出范围(平衡目标),含 `source:` GDD 和 `revised:` 日期;对其中列出的常量和公式,以注册表意图值为权威,GDD 不得矛盾。
- Phase 3:使用 Grep 读取注册表条目:`Grep pattern="^ - name:" path="design/registry/entities.yaml" output_mode="content" -A 6`。
- Phase 3:如果 `design/registry/entities.yaml` 不存在或没有条目(它作为空 stub 直到 `/design-system` 填充),跳过注册表,单独使用 GDD。
- Phase 3:然后从 `design/gdd/` 读取该系统的 GDD,理解注册表未提供的预期设计目标、调参旋钮和期望值范围,将其作为“正确”行为的基线。
- Phase 4 Combat balance:计算所有武器/技能在每个 power tier 的 DPS。
- Phase 4 Combat balance:检查每个 tier 的 time-to-kill。
- Phase 4 Combat balance:识别严格优于其他选项的 dominating options。
- Phase 4 Combat balance:检查防御选项是否会产生不可击杀状态。
- Phase 4 Combat balance:验证伤害类型/抗性交互是否平衡。
- Phase 4 Economy balance:映射所有资源 faucets 和 sinks 及其 flow rates。
- Phase 4 Economy balance:预测资源随时间的累积。
- Phase 4 Economy balance:检查无限资源循环。
- Phase 4 Economy balance:验证 gold sinks 随 gold generation 扩展。
- Phase 4 Economy balance:检查是否有物品永远不值得购买。
- Phase 4 Progression balance:绘制 XP 曲线和 power 曲线。
- Phase 4 Progression balance:检查 dead zones(过长时间没有有意义进展)。
- Phase 4 Progression balance:检查 power spikes(能力突然跃升)。
- Phase 4 Progression balance:验证内容门禁与预期玩家战力一致。
- Phase 4 Progression balance:检查 skip/grind 策略是否破坏预期节奏。
- Phase 4 Loot balance:计算获取每个稀有度层级的预期时间。
- Phase 4 Loot balance:检查 pity timer 数学。
- Phase 4 Loot balance:验证没有 loot 在任何阶段严格无用。
- Phase 4 Loot balance:检查 inventory pressure 与 acquisition rate。
- Phase 5:输出 `## Balance Check: [System Name]`。
- Phase 5:输出 `### Data Sources Analyzed`,列出读取的文件。
- Phase 5:输出 `### Health Summary: [NOT ASSESSED / HEALTHY / CONCERNS / CRITICAL ISSUES]`。
- Phase 5:输出 `### Outliers Detected` 表格,列为 `Item/Value | Expected Range | Actual | Issue`。
- Phase 5:输出 `### Degenerate Strategies Found`,描述问题策略及为何有问题。
- Phase 5:输出 `### Progression Analysis`,用图描述或表格展示 progression curve health。
- Phase 5:输出 `### Recommendations` 表格,列为 `Priority | Issue | Suggested Fix | Impact`。
- Phase 5:输出 `### Values That Need Attention`,给出具体值和调整建议及理由。
- Phase 6:报告后用 `AskUserQuestion` 提示“Balance check complete. What would you like to do next?”,选项为 `[A] Fix highest-priority issue now — walk me through it`、`[B] Save report to design/balance/balance-check-[system]-[date].md`、`[C] Stop here — I'll review the findings manually`。
- Phase 6 选 [A] 时:询问先处理哪个问题(按 Recommendations 表的 priority 行)。引导用户更新 `assets/data/` 中相关数据文件或 `design/balance/` 中公式。每次修复后,提议重新运行相关平衡检查,验证没有引入新 outlier。如果修复改变 GDD 中定义的调参旋钮或被 ADR 引用的值,提醒:“This value is defined in a design document. Run `/propagate-design-change [path]` on the affected GDD to find downstream impacts before committing.”
- Phase 6 选 [B] 时:将报告写入 `design/balance/balance-check-[system]-[date].md`(必要时创建目录),[date] 用当前日期 YYYY-MM-DD。确认文件已写入,然后以“Re-run `/balance-check` after fixes to verify.”结束。
- Phase 6 选 [C] 时:汇总未解决问题,并以“Re-run `/balance-check` after fixes to verify.”结束。
适用边界 · 注意事项
- 当必需输入(数据文件、既有报告、profiler 输出、测试结果、注册表、源代码等)缺失时,不要强行生成报告;正确结果是 `NOT ASSESSED — NO DATA`。
- 没有 GDD、设计目标或注册表中的平衡目标时,无法判断期望范围和 outlier,不应编造健康结论。
- 不适用于非游戏数值平衡领域(如通用代码性能、安全审计),除非存在可检查的公式、目标范围和对应数据。