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在 Unreal Engine 项目中实现碰撞检测…

适用于 UE 项目中的碰撞通道/配置、LineTrace/Sweep/Overlap、OnHit/Overlap 事件、Physics Body、Physical Material 和 Chaos 物理系统实现。

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GDI C 35/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 39/100 ×0.15

适用场景

在 Unreal Engine 项目中实特定

解决思路

  1. 读取 `.agents/ue-project-context.md`,确认 UE 版本(UE 5.0 起默认 Chaos,PhysX 已弃用)。
  2. 确认哪些模块需要在 `Build.cs` 加入 `PhysicsCore` 和 `Engine`。
  3. 确认项目使用带 physics asset 的 skeletal mesh,还是主要用 static mesh collision。
  4. 确认是否有 dedicated server targets,以决定物理模拟是否服务端运行。
  5. 若未明确,先判断需求属于:collision setup、trace queries、collision events、physics simulation、physical materials。
  6. 内置对象通道:`ECC_WorldStatic`、`ECC_WorldDynamic`、`ECC_Pawn`、`ECC_PhysicsBody`、`ECC_Vehicle`、`ECC_Destructible`;trace 通道:`ECC_Visibility`、`ECC_Camera`;自定义:`ECC_GameTraceChannel1..ECC_GameTraceChannel18`。
  7. 响应类型:`ECR_Ignore` / `ECR_Overlap`(事件,不阻挡)/ `ECR_Block`(物理阻挡+事件)。
  8. 内置 profile:`BlockAll`、`BlockAllDynamic`、`OverlapAll`、`OverlapAllDynamic`、`Pawn`、`PhysicsActor`、`NoCollision`。
  9. 在 C++ 中优先用 `SetCollisionProfileName` 一次性设置;再用 `SetCollisionEnabled`(`NoCollision | QueryOnly | PhysicsOnly | QueryAndPhysics`)、`SetCollisionObjectType`、`SetCollisionResponseToAllChannels`、`SetCollisionResponseToChannel` 覆盖单项。
  10. 区分 object type channels(物体是什么:Pawn、WorldDynamic、Vehicle,每个组件只有一个)与 trace channels(查询找什么:Visibility、Camera、Weapon);`ByObjectType` 匹配目标 object type,`ByChannel` 用查询者 trace channel 并检查响应。
  11. 对多数 gameplay trace 使用 trace channels(`ECC_Visibility`、自定义 `Weapon`);用 overlap 查询“找所有 pawn”时使用 object type(`ECC_Pawn`)。
  12. 自定义通道写入 `DefaultEngine.ini` 的 `[/Script/Engine.CollisionProfile]`,用 `+DefaultChannelResponses=(Channel=...,DefaultResponse=...,bTraceType=True/False,bStaticObject=False,Name=...)`;`bTraceType=True` 为 trace channel,`False` 为 object type channel;用 `+Profiles=(Name=...,CollisionEnabled=...,ObjectTypeName=...,CustomResponses=...)` 定义 profile。
  13. 参考 `references/collision-channel-setup.md` 获取完整 profile 示例。
  14. 配置 `FCollisionQueryParams`:设置 `TraceTag` 便于 profiling/debug;默认 `bTraceComplex=false`;需要物理材质时 `bReturnPhysicalMaterial=true`;需要面索引时才 `bReturnFaceIndex=true`;用 `AddIgnoredActor(this)` 和 `AddIgnoredComponent(MyComp)` 忽略自身。
  15. 从 `WorldCollision.h` 经 `UWorld` 调用 world-level trace:`LineTraceSingleByChannel`、`LineTraceMultiByChannel`、`LineTraceSingleByObjectType`(先用 `FCollisionObjectQueryParams` 和 `AddObjectTypesToQuery`)、`LineTraceSingleByProfile`。
  16. 用 `CollisionShape.h` 的 `FCollisionShape` 做 sweep:`MakeSphere`、`MakeBox`、`MakeCapsule`;调用 `SweepSingleByChannel`、`SweepMultiByChannel`、`SweepSingleByObjectType`、`SweepSingleByProfile`。
  17. 用 overlap 查询:`OverlapMultiByObjectType`(如 `FCollisionObjectQueryParams(ECC_Pawn)` 配 `FCollisionShape::MakeSphere`),遍历 `FOverlapResult` 取 `GetActor()`;也可用 `OverlapMultiByChannel` 走通道响应而非 object type 匹配。
  18. 使用 `FHitResult` 关键字段:`bBlockingHit`、`ImpactPoint`、`ImpactNormal`、`Distance`、`BoneName`、`GetActor()`、`GetComponent()`;若 `bReturnPhysicalMaterial=true`,用 `Hit.PhysMaterial.Get()` 和 `UPhysicalMaterial::DetermineSurfaceType` 取 `EPhysicalSurface`。
  19. 用 Blueprint-layer traces(`Kismet/KismetSystemLibrary.h`):`LineTraceSingle`、`SphereTraceSingle` 使用 `ETraceTypeQuery`(映射到 `ECollisionChannel`)、`EDrawDebugTrace`;`LineTraceSingleByProfile` 可按 profile 查询。
  20. 用 async traces:调用 `AsyncLineTraceByChannel` 拿 `FTraceHandle`,下一帧用 `QueryTraceData` 读取 `FTraceDatum`,再取 `OutHits`。
  21. Debug 可视化:`DrawDebugLine`、`DrawDebugSphere`(来自 `DrawDebugHelpers.h`),用 `#if ENABLE_DRAW_DEBUG` 包裹以便 shipping 编译掉;注意 `bPersistentLines` 和 `LifeTime` 参数。
  22. 参考 `references/trace-patterns.md` 获取完整 gameplay patterns(hitscan、melee sweep、AoE、ground detection、async sensors)。
  23. 绑定碰撞事件 delegate:`OnComponentHit`(参数 HitComp, OtherActor, OtherComp, NormalImpulse, FHitResult)、`OnComponentBeginOverlap`(OverlappedComp, OtherActor, OtherComp, OtherBodyIndex, bFromSweep, SweepResult)、`OnComponentEndOverlap`(OverlappedComp, OtherActor, OtherComp, OtherBodyIndex)。
  24. Hit 事件要求:碰撞启用为 `QueryAndPhysics`,双方响应 `ECR_Block`,并调用 `SetNotifyRigidBodyCollision(true)`;否则 `OnComponentHit` 不触发。
  25. Overlap 事件要求:双方响应 `ECR_Overlap`,且双方都 `SetGenerateOverlapEvents(true)`。
  26. 物理体模拟:用 `SetSimulatePhysics(true)`、`SetEnableGravity(true)`、`SetMassOverrideInKg`、`SetLinearDamping`、`SetAngularDamping`、`GetMass`。
  27. 施加力/冲量:`AddImpulse`(`bVelChange=true` 忽略质量)、`AddImpulseAtLocation`(产生扭矩)、`AddForce`(每 tick 持续)、`AddRadialImpulse`、`SetPhysicsLinearVelocity`(少用)。
  28. 设置 `FBodyInstanceCore` 关键标志:`bSimulatePhysics`、`bOverrideMass`、`bEnableGravity`、`bAutoWeld`、`bStartAwake`、`bGenerateWakeEvents`、`bUpdateKinematicFromSimulation`。
  29. 选择碰撞复杂度:`CTF_UseDefault`、`CTF_UseSimpleAndComplex`、`CTF_UseSimpleAsComplex`、`CTF_UseComplexAsSimple`(昂贵,仅静态可用作物理)。
  30. 创建物理约束:`UPhysicsConstraintComponent`,`SetupAttachment`,`SetConstrainedComponents`,用 `SetAngularSwing1Limit`、`SetAngularTwistLimit`、`SetLinearXLimit` 设置角/线性限制,再 `RegisterComponent`。
  31. 使用命名约束预设:Fixed(全部 angular/linear locked)、Hinge(一轴 angular free,linear locked)、Prismatic(angular locked,一轴 linear free)、Ball-and-Socket(angular free,linear locked)。
  32. 配置 `UPhysicalMaterial`:`Friction`、`StaticFriction`、`Restitution`、`Density`(g/cm^3,用于按体积算质量)、`SurfaceType`(`SurfaceType_Default`、`SurfaceType1..SurfaceType62`);`FrictionCombineMode` / `RestitutionCombineMode` 可选 Average、Min、Multiply、Max。
  33. 运行时覆盖物理材质:`SetPhysMaterialOverride`;从 trace 检测表面需 `bReturnPhysicalMaterial=true`,再用 `DetermineSurfaceType` 并 switch。
  34. 使用 Chaos(UE5 默认,PhysX 移除):`FChaosScene` 拥有 solver,含 `StartFrame()`、`SetUpForFrame()`、`EndFrame()`;物理在专用线程运行,游戏线程在同步点读结果。
  35. 对快速小物体穿透薄几何时启用 substepping:Project Settings > Physics 的 `MaxSubsteps`、`MaxSubstepDeltaTime`,将物理 tick 分成更小增量。
  36. 使用 async physics:通过 `UPhysicsSettings::bTickPhysicsAsync` 启用,在需要物理线程输入回调的组件上使用 `UAsyncPhysicsInputComponent`。
  37. 调整 `UPhysicsSettingsCore`:`DefaultGravityZ`(默认 -980 cm/s^2)、`BounceThresholdVelocity`、`MaxAngularVelocity`、`MaxDepenetrationVelocity`、`ContactOffsetMultiplier`、`FChaosSolverConfiguration SolverOptions`。
  38. 配置 `EPhysicalSurface`:Project Settings > Physics > Physical Surface 中映射 62 个槽位 `SurfaceType1..SurfaceType62`。
  39. 对 Chaos Destructibles 使用 `UGeometryCollectionComponent`;断裂阈值由 `FPhysicalMaterialStrength`(TensileStrength、CompressionStrength、ShearStrength)和 `FPhysicalMaterialDamageModifier`(DamageThresholdMultiplier)驱动。
  40. Cloth simulation:在 Mesh asset 的 Clothing → Add Clothing Data 启用;`UClothingAssetBase` 附着到 `USkeletalMeshComponent`;用 `GetClothingSimulationInteractor` 获取 `UClothingSimulationInteractor`;调用 `PhysicsAssetUpdated()` 在 physics asset 变化后重新同步,调用 `SetAnimDriveSpringStiffness` 混合动画与布料。
  41. Field System:放置 `AFieldSystemActor`,添加 `URadialFalloff`、`URadialVector`、`UUniformVector`、`UBoxFalloff` 等 field nodes;运行时 spawn `AFieldSystemActor`,创建 field 和 `UFieldSystemMetaDataFilter`,配置 `SetRadialFalloff`、`SetMetaDataFilterType`,再 `GetFieldSystemComponent()->ApplyPhysicsField(true, EFieldPhysicsType::Field_ExternalClusterStrain, Meta, Falloff)`。
  42. 避免错误碰撞响应:Overlap 事件需要双方 `ECR_Overlap` 且双方 `bGenerateOverlapEvents=true`。
  43. 避免每 Tick 对大量 actor 做 trace:用 async traces 或 timer 节流到 5–10 Hz。
  44. 区分 `QueryOnly`(仅 trace,无力)与 `PhysicsOnly`(仅力,trace 跳过);两者都要时用 `QueryAndPhysics`。
  45. 避免默认用复杂碰撞:`bTraceComplex=true` 贵 4–10 倍,默认 `false`,只在精确地形交互时启用。
  46. 不要漏掉 `SetNotifyRigidBodyCollision`:`OnComponentHit` 无此标志永不触发,它与碰撞响应是分开的。
  47. 区分 Sweep 与 Overlap:Sweep 是形状沿路径移动(移动、弹道),Overlap 是固定点形状(AoE、接近检测),不要替代。
  48. Dedicated server 上禁用不需要的 skeletal ragdoll:设置 `bSimulateSkeletalMeshOnDedicatedServer=false`,除非需要服务器精度。
  49. Multiplayer 中物理模拟默认在服务端运行;碰撞事件默认只在服务端触发,客户端要显式 RPC 复制;客户端通过 `FRepMovement`(由 `bReplicateMovement` 控制)看到复制的位置/速度,物理状态本身不复制;客户端预测物理在本地模拟并与服务端权威校正;纯装饰物理(ragdoll、碎片、环境道具)可客户端独立模拟。
  50. 在 `Build.cs` 加依赖:`PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { Core, CoreUObject, Engine, PhysicsCore });`。
  51. 相关技能:`ue-actor-component-architecture` 了解 `UPrimitiveComponent` 生命周期、attachment、registration;`ue-ai-navigation` 了解 trace-based sensing 和 navmesh overlap;`ue-gameplay-abilities` 了解基于 trace/overlap 的 targeting;`ue-cpp-foundations` 了解 delegate 绑定语法和 UFUNCTION 要求。

适用边界 · 注意事项

这条经验来自 小呱智能体(呱呱聚合出品):AI 先检索基因库里验证过的方案,再动手执行,不用从头摸索。

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