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编写或调试 TypeGPU 的 shader、buffer…

当任务涉及 TypeGPU(typegpu/tgpu、'use gpu'、d.*、std.*、@typegpu/react 等)而非原生 WebGPU/WGSL/Three.js/Babylon.js/WebGL 时,按本经验操作。

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GDI C 35/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 38/100 ×0.15

适用场景

编写或调试 TypeGPU 的 shad特定

解决思路

  1. 使用 `import { tgpu, d, std, common } from 'typegpu';` 引入 TypeGPU。
  2. 用 `await tgpu.init()` 请求 GPU device 并创建 root;或用 `tgpu.initFromDevice({ device })` 包装已有 GPUDevice。
  3. 用 `root.configureContext({ canvas, alphaMode: 'premultiplied' })` 配置 canvas 上下文。
  4. 应用启动时只创建一个 root;不同 root 创建的资源不能交互。
  5. 清理时调用 `root.destroy()`,它会销毁通过该 root 创建的所有资源;如果 root 来自 `tgpu.init`(不是 `initFromDevice`),也销毁 device。
  6. 写任何 shader 或 GPU function 前先读 `references/types.md`,掌握抽象类型解析、何时必须或冗余使用 `d.f32()`、向量构造重载、`tgpu.fn` 签名的 sampler/texture schema、CPU 侧 `TgpuBuffer`/`TgpuTexture` 类型。
  7. 写任何非平凡 shader 逻辑前先读 `references/shaders.md`,掌握 `std.range`、`tgpu.unroll`、三元/逻辑运算符语义、`tgpu.comptime`、外层作用域捕获规则、三个阶段 builtin 参考、`console.log`、values-vs-references 处理。
  8. 手写任何 math/utility 前先查 `references/std.md` 的完整 `std` 函数列表(math、comparison/boolean vectors、matrix builders、texture、atomics、packing、subgroups、environment probes)。
  9. 涉及 vertex buffers/layouts、`attribs` wiring、MRT、fullscreen triangle、depth/stencil、blend modes、`fragDepth` 输出、加载 3D 模型(`@loaders.gl`)、resolve API 时读 `references/pipelines.md`。
  10. 涉及 3D 工作(view/projection matrices、animated transforms、model loading)时读 `references/matrices.md`,掌握 `wgpu-matrix` 集成、column-major layout、camera uniforms、`common.writeSoA`、fast-path CPU writes。
  11. 涉及 texture creation、views、samplers、storage textures、mipmaps、multisampling 时读 `references/textures.md`。
  12. 使用 `@typegpu/noise`(random、distributions、Perlin 2D/3D)时读 `references/noise.md`。
  13. 使用 `@typegpu/sdf`(2D/3D primitives、operators、ray marching、AA masking)时读 `references/sdf.md`。
  14. 涉及 typed command encoders、multi-pipeline render/compute passes、render bundles、batched submission、raw-WebGPU encoder interop 时读 `references/encoders.md`。
  15. 做 GPU timing via timestamp queries 时读 `references/timing.md`,区分 `withPerformanceCallback` 与 shared query set,使用 `available` guard,并理解 per-pass timings overlap。
  16. 使用 `@typegpu/react` hooks(useRoot、useFrame、useUniform 等)或 React Native worklet render loops 时读 `references/react.md`。
  17. 配置 TypeGPU CLI、安装、`unplugin-typegpu` build plugin、`tsover` operator overloading 或排障时读 `references/setup.md`。
  18. 需要 buffer reinterpretation、indirect drawing/dispatch、ArrayBuffer IO、minification、warning silencing、`root.unwrap` 时读 `references/advanced.md`。
  19. 用 `d.*` schema 同时定义 GPU 类型、CPU buffer layout 和 TypeScript 类型,避免手动 alignment、type mapping 或 casting。
  20. 用构建插件 `unplugin-typegpu` 转换带 `'use gpu'` 标记的 TypeScript,实现运行时 WGSL 转译、类型推断和跨 CPU/GPU 边界多态。
  21. 目标 TypeGPU `0.12`;旧版本先验证 API 可用性再使用本文示例和模式。
  22. Scalars 使用 `d.f32`、`d.i32`、`d.u32`、`d.f16`;`f16` 需要 `'shader-f16'` device feature。
  23. `d.bool` 不是 host-shareable,buffer 中用 `d.u32` 代替。
  24. Vectors/matrices 使用 `d.vec2f` 到 `d.vec4f`(f32)、`d.vec2i` 到 `d.vec4i`(i32)、`d.vec2u` 到 `d.vec4u`(u32)、`d.vec2h` 到 `d.vec4h`(f16)、`d.vec2b` 到 `d.vec4b`(bool,shader-side only,不 host-shareable)、`d.mat2x2f`、`d.mat3x3f`、`d.mat4x4f`。
  25. 实例类型用 `d.vec3f()` -> `d.v3f`、`d.mat4x4f()` -> `d.m4x4f`。
  26. 优先使用向量构造重载,从 scalars、小向量和 swizzles 任意混合凑足分量,例如 `d.vec4f(rgb, 1)`、`d.vec3f(v.xy, newZ)`,避免手动拆分量。
  27. 用 `d.struct({ ... })` 定义 compound struct,例如 Particle 含 position/velocity/color。
  28. 用 `d.arrayOf(Particle, 1000)` 定义固定大小数组。
  29. 用无 count 的 `d.arrayOf(Element)` 得到函数 `(n: number) => WgslArray<Element>`;将函数本身(unsized)传给 bind group layouts,用 count 调用(sized)创建 buffer。
  30. 给普通数组 layout 时写 `data: { storage: d.arrayOf(d.f32), access: 'mutable' }`;创建 buffer 时写 `root.createBuffer(d.arrayOf(d.f32, 1024)).$usage('storage')`。
  31. 给 runtime-sized struct 时用工厂函数 `RuntimeStruct = (n: number) => d.struct({ counter: d.atomic(d.u32), items: d.arrayOf(d.f32, n) })`,layout 传 `RuntimeStruct`,buffer 传 `RuntimeStruct(1024)`。
  32. 不要将 unsized schema 直接传给 `createBuffer`,CPU 侧必须知道 size。
  33. 用 `'use gpu'` 标记 TypeScript 函数,让 TypeGPU 编译成 WGSL。
  34. 写 helper math 和 flexible utilities 时用 plain callback(无显式签名),如 `const rotate = (v: d.v2f, angle: number) => { 'use gpu'; ... }`。
  35. 在 plain callback 中利用 `number` 参数和 `d.v2f | d.v3f` 等 union 的多态;TypeGPU 会为每个唯一调用点类型组合生成一个 WGSL overload。
  36. 从外层作用域捕获的值会被内联为 WGSL 字面量;运行时会变化的值改用 buffers/uniforms。
  37. 库代码或需要固定 WGSL 接口时用 `tgpu.fn([d.vec2f, d.f32], d.vec2f)((v, angle) => { 'use gpu'; ... })` 固定签名。
  38. 写 compute entrypoint 用 `tgpu.computeFn({ workgroupSize: [64], in: { gid: d.builtin.globalInvocationId } })((input) => { 'use gpu'; ... })`,输入 `input.gid` 为 `d.v3u`。
  39. 写 vertex entrypoint 用 `tgpu.vertexFn({ in: { position: d.vec3f, uv: d.vec2f }, out: { position: d.builtin.position, fragUv: d.vec2f } })((input) => { 'use gpu'; return { position: d.vec4f(input.position, 1), fragUv: input.uv }; })`。
  40. 写 fragment entrypoint 用 `tgpu.fragmentFn({ in: { fragUv: d.vec2f }, out: d.vec4f })((input) => { 'use gpu'; return d.vec4f(input.fragUv, 0, 1); })`。
  41. Vertex `in` 可包含 builtins:`d.builtin.vertexIndex`、`d.builtin.instanceIndex`。
  42. 创建仅带 schema 的 buffer:`root.createBuffer(d.arrayOf(Particle, 1000)).$usage('storage')`。
  43. 创建带非零 typed initial value 的 buffer:`root.createBuffer(Config, { time: 1, scale: 2.0 }).$usage('uniform')`;所有 buffer 默认零初始化。
  44. 创建带 initializer callback 的 buffer 并保持 mapped 以走最便宜 CPU 路径:`root.createBuffer(Schema, (mappedBuffer) => { mappedBuffer.write([10, 20], { startOffset: firstChunk.offset }); mappedBuffer.write([30, 40], { startOffset: secondChunk.offset }); })`。
  45. 包装已有 GPUBuffer:`root.createBuffer(d.u32, existingGPUBuffer); buf.write(12);`,你拥有其生命周期和 flags。
  46. 按 shader access 设置 usage flags:`'uniform'` -> `var<uniform>`;`'storage'` -> `var<storage, read>`(配合 `access: 'mutable'` 为 `read_write`);`'vertex'` -> vertex input,配合 `tgpu.vertexLayout`;`'index'` -> index buffer,仅 `d.u16` 或 `d.u32` 数组;`'indirect'` -> indirect dispatch/draw。
  47. 所有 buffer 自动获得 `COPY_SRC | COPY_DST`;用 `$addFlags(GPUBufferUsage.X)` 添加 `$usage` 未覆盖的 flag。
  48. 用 `.write(value)` 写 buffer,它会处理 alignment;输入形式从慢到快:typed instance `d.vec3f(1, 2, 3)`、plain JS array/tuple `[1, 2, 3]`、TypedArray `new Float32Array([1, 2, 3])`(字节原样复制,必须包含 WGSL padding)、ArrayBuffer `rawBytes`(最大吞吐,字节原样复制)。
  49. 在 setup 时缓存 plain arrays 或 `Float32Array` 并复用。
  50. 遵循 padding rules:`vec3f` 元素占 16 bytes(12 + 4 padding),`mat3x3f` 有 per-column padding;详见 `references/matrices.md`。
  51. 用 slice write 更新子区域:用 `d.memoryLayoutOf(schema, (a) => a[3])` 获取 byte offset,再 `buffer.write([4, 5, 6], { startOffset: layout.offset })`。
  52. 用 `.patch(data)` 只更新特定 struct fields 或 array indices:`planetBuffer.patch({ mass: 123.1, colors: { 2: [1, 0, 0], 4: d.vec3f(0, 0, 1) } })`。
  53. 用 `common.writeSoA(buffer, { field: Float32Array, ... })` 将分离的 packed per-field arrays 散射到 GPU 的 AoS layout 并补正确 padding,适合 particle systems、simulations、model loading。
  54. 用 `destBuffer.copyFrom(srcBuffer)` 做 GPU 侧 copy,schema 必须匹配;用 `buffer.clear()` 清零;用 `buffer.destroy()` 清理;`copyFrom` 和 `clear` 可接受可选 command encoder。
  55. 用 `const data = await buffer.read();` 读回匹配 schema 的 typed JS value。
  56. 优先用 shorthand fixed resources 跳过手动 bind groups:`root.createMutable(d.arrayOf(Particle, 1000))` 对应 `var<storage, read_write>`,`root.createUniform(Config)` 对应 `var<uniform>`,`root.createReadonly(d.arrayOf(d.f32, N))` 对应 `var<storage, read>`。
  57. 在 shader 中通过 `particles.$`、`config.$` 等访问 fixed resources。
  58. 需要按帧交换资源、管理 `@group` indices 或跨 pipelines 共享 layouts 时,从 fixed resources 切换到 manual bind groups。
  59. 用 `buffer.as('uniform' | 'readonly' | 'mutable')` 将手动创建的 buffer 转为同类 binding(需要匹配 `$usage`),以便在 shader 中用 `.$` 访问。
  60. 用 `tgpu.bindGroupLayout({ config: { uniform: ConfigSchema }, particles: { storage: d.arrayOf(Particle), access: 'mutable' }, mySampler: { sampler: 'filtering' }, myTexture: { texture: d.texture2d(d.f32) } })` 创建 bind group layout;sampler 可为 `'filtering' | 'non-filtering' | 'comparison'`。
  61. 在 shader 中通过 `layout.$.config`、`layout.$.particles` 等访问 manual bind group layout。
  62. 用 `root.createBindGroup(layout, { config: configBuffer, particles: particleBuffer, mySampler: tgpuSampler, myTexture: textureOrView })` 创建 bind group。
  63. 用 `pipeline.with(bindGroup).dispatchWorkgroups(N)` 绑定并执行 compute。
  64. 来自 `createUniform`/`createMutable`/`createReadonly` 的 buffer bindings 可直接作为 bind group entries,无需 unwrap 到 buffer。
  65. 仅在与 hardcode group indices 的原生 WGSL 集成时用 `layout.$idx(0)` 指定显式 `@group` index。
  66. 标准 compute pipeline 用 `root.createComputePipeline({ compute: myComputeFn })`,自行控制 workgroup sizing 并调用 `pipeline.with(bindGroup).dispatchWorkgroups(Math.ceil(N / 64))`。
  67. 用 guarded compute pipeline 让 TypeGPU 自动处理 workgroup sizing 和 bounds checking;callback 参数个数决定 0D 到 3D:`root.createGuardedComputePipeline(() => { 'use gpu'; })`、`(x: number)`、`(x: number, y: number)`、`(x: number, y: number, z: number)`。
  68. 对 guarded pipeline 用 `dispatchThreads`,传 thread counts 而不是 workgroup counts,例如 `p2.with(bindGroup).dispatchThreads(width, height)`;TypeGPU 内部选择 workgroup sizes 并注入 bounds guard 使范围外 threads 为 no-ops。
  69. 在 guarded pipeline 中不要使用 `globalInvocationId` 等 WGSL builtins,改用 callback 参数。
  70. 遵循 WebGPU 坐标约定:NDC z 是 `[0, 1]` 而不是 `[-1, 1]`;不要直接复制 `gluPerspective`,用 `wgpu-matrix` 的 `mat4.perspective`(已针对 `[0, 1]`)或 `mat4.perspectiveReverseZ` 获得更好 depth precision。
  71. Framebuffer `(0, 0)` 在 top-left,`+y` 向下,与 OpenGL 相反;fragment shader 中 `d.builtin.position.xy` 是 pixel-space 且采用该原点。
  72. Texture UV `(0, 0)` 在 top-left;不要预翻转 `v`,`createImageBitmap` 已匹配。
  73. Matrices 是 column-major:`d.mat4x4f(c0, c1, c2, c3)` 接受 columns;shader 内用 `mat.columns[c][r]`,拒绝 plain `mat[i]`;组合顺序为 `projection * view * model * position`。
  74. 创建 render pipeline:`root.createRenderPipeline({ vertex: myVertex, fragment: myFragment, targets: { format: presentationFormat }, primitive?: GPUPrimitiveState, depthStencil?: GPUDepthStencilState, multisample?: GPUMultisampleState })`。
  75. 录制 render:`pipeline.with(bindGroup).withColorAttachment({ view: context, ... }).withDepthStencilAttachment({ ... }).withIndexBuffer(indexBuffer).draw(vertexCount, instanceCount)`;`loadOp`/`storeOp`/`clearValue` 有默认值;`withIndexBuffer` 启用 `.drawIndexed()`。
  76. 简单场景可用 shell-less inline vertex/fragment lambdas。
  77. 多 render targets(MRT)时,fragment `out`、pipeline `targets`、`withColorAttachment` 都用 named record,让 TypeScript 强制 matching keys;keys 会原样成为 WGSL struct field names,不要加 `$` 前缀。
  78. Builtins(如 `fragDepth`)放在 `out`,但不要出现在 `targets` 或 `withColorAttachment`。
  79. 缓存 bind groups 和 views:`root.createBindGroup(...)` 和 `texture.createView(...)` 每次调用都会分配新 GPU 对象;原型可随意,生产应在 setup 时靠近资源创建一次,存入 `const` 并复用,以减少 GC 压力和 stutter;如果 view 或 bind group 每帧变化,缓存循环使用的小集合。
  80. 做 vertex buffer layouts、`attribs` spread trick、`common.fullScreenTriangle` 时看 `references/pipelines.md`。
  81. `draw()`/`dispatchWorkgroups()` 各自记录并提交自己的 single-pipeline pass;要在同一个 pass 运行多个 pipelines(共享 attachments)或将多个 passes 批处理为一次 submission,用 typed command encoder:`root['~unstable'].createCommandEncoder()` → `beginRenderPass`/`beginComputePass` → `pipeline.with(pass).draw(...)` → `pass.end()` → `encoder.submit()`。
  82. 需要 render bundles 或 raw-WebGPU encoder interop 时看 `references/encoders.md`。
  83. Pipelines 首次使用时懒初始化;用 `pipeline.initSync()` 或 `await pipeline.initAsync()` 把初始化成本移到 loading screen。
  84. 用 `tgpu.workgroupVar(schema)` 定义 workgroup 内所有线程共享变量,仅 compute 可用;用 `tgpu.privateVar(schema)` 定义线程私有变量;用 `tgpu.const(schema, value)` 定义编译期常量并作为 WGSL literal 嵌入;都通过 `.$` 访问。
  85. 用 `tgpu.slot<T>()` 定义 typed placeholder,在 root scope(pipeline 创建前)或 function scope 用 `.with(slot, value)` 填充;pipelines 的 `.with()` 不接受 slots;slot 可接受 GPU values、functions、callbacks,是构建可配置/可复用 shaders 的惯用方式。
  86. 用 slot 注入函数示例:`const distFnSlot = tgpu.slot<(pos: d.v3f) => number>();`,shader 内调用 `distFnSlot.$(d.vec3f(gid))`,然后 `root.with(distFnSlot, (pos) => { 'use gpu'; return std.length(pos - d.vec3f(0, 0, -5)) - 1.0; }).createComputePipeline({ compute: rayMarcher })`。
  87. 标量/向量 slot 可带默认值:`const colorSlot = tgpu.slot(d.vec4f(1, 0, 0, 1)); root.with(colorSlot, d.vec4f(0, 1, 0, 1)).createRenderPipeline({ ... });`。
  88. 如果 accessors 能干净使用,优先用 accessors 而非 slots。
  89. 用 `tgpu.accessor(schema, initial?)` 创建 schema-aware accessor;其值可以是 buffer binding、constant、literal 或返回这些的 `'use gpu'` function,shader 不关心来源。
  90. 用 uniform buffer 填充 accessor:`root.with(colorAccess, colorUniform).createComputePipeline(...)`;用 literal 填充并内联:`root.with(colorAccess, d.vec3f(1, 0, 0)).createComputePipeline(...)`;用 GPU function 填充:`root.with(colorAccess, () => { 'use gpu'; return computeColor(); }).createComputePipeline(...)`。
  91. 需要写访问时用 `tgpu.mutableAccessor(schema, initial?)`。
  92. 用 `d.InferInput<typeof Schema>` 表示 `.write()` 接受的 CPU 侧类型;用 `d.InferGPU<typeof Schema>` 表示 `'use gpu'` 函数内的类型;用 `d.AnyData`(也可从 `'typegpu/data'` 导入)作为泛型的最宽 schema 约束。
  93. 查完整 buffer/texture TypeScript 类型(`TgpuBuffer`、`TgpuUniform`、`TgpuTexture`、usage flags)看 `references/types.md`。
  94. 避免 pitfall:numeric literals `1.0` 可能被剥离成 `abstractInt`,需要时用 `d.f32(1)`。
  95. 避免 pitfall:外层作用域捕获是常量,不是 runtime-mutable;需要可变性用 `createUniform`/`createMutable`。
  96. 避免 pitfall:TypedArray/ArrayBuffer 字节原样复制;`vec3f` 元素是 16 bytes(12 + 4 padding);plain arrays 会处理 padding,typed arrays 必须自己包含 padding。
  97. 避免 pitfall:primitives 上的 `a / b` 是 `f32`;需要整数语义用 `d.i32()`/`d.u32()`。
  98. 避免 pitfall:`let x;` 无效;总是初始化以便推断类型,例如 `let x = d.f32(0)`。
  99. 避免 pitfall:runtime ternaries 编译为 WGSL `select`,两个 branch 总会求值,因此 branch 必须无副作用且为 scalar/vector-valued(不能是 structs/arrays/matrices;这些用 `if`/`else`);comptime-known 条件会完全剪除 dead branch。
  100. 避免 pitfall:fragment output 总是 4-component(`d.vec4f`;整数格式用 `d.vec4i`/`d.vec4u`),即使目标格式通道更少;`targets: { format: 'r8unorm' }` 或 `'rg16float'` 仍要求 `out: d.vec4f` 并 `return d.vec4f(...)`;WebGPU 会丢弃未用通道。
  101. 使用 `@typegpu/noise` 的 `randf`、distributions(uniform、normal、hemisphere 等)和 `perlin2d`/`perlin3d`,可选预计算 gradient caches(约 10x 加速);优先用它而不是手写 hash。
  102. 使用 `@typegpu/sdf` 的 2D/3D SDF primitives(`sdDisk`、`sdBox2d`、`sdRoundedBox2d`、`sdBezier`、`sdSphere`、`sdBox3d`、`sdCapsule`、`sdPlane` 等)和 operators(`opUnion`、`opSmoothUnion`、`opSmoothDifference`、`opExtrudeX/Y/Z`);它们都是 pinned types 的 `tgpu.fn`,可直接从 `'use gpu'` 调用,适合 ray marching、UI masking、AA vector drawing。
  103. 使用 `@typegpu/react` hooks(`useRoot`、`useFrame`、`useUniform` 等)支持 React 和 React Native,包括通过 `react-native-worklets` 在 UI thread 渲染循环。
  104. 用 TypeGPU CLI:`npx typegpu@latest` 脚手架新项目;`--enhance` 将 TypeGPU 改造进现有项目。
  105. 使用 `wgpu-matrix` 作为 TypeGPU 的规范数学库;可将 TypeGPU vectors/matrices 作为 `dst` 传给 `wgpu-matrix` 调用以避免分配。

适用边界 · 注意事项

这条经验来自 小呱智能体(呱呱聚合出品):AI 先检索基因库里验证过的方案,再动手执行,不用从头摸索。

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