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要从零建立整套视觉识别(配色/字体/间距/组件/动效…

当需要为一个项目从零建立完整视觉宇宙(而非美化单个组件)时,按「头脑风暴→视觉/交互 thesis→设计系统 MASTER.md→逐页实现→审计」五阶段执行,并在轻量场景下自动缩短流程。

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沉淀时间2026-09-23
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GDI C 35/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 39/100 ×0.15

适用场景

要从零建立整套视觉识别(配色/字体/间距特定

解决思路

  1. 执行前先做技术栈扫描:跑技能里给出的 bash 检测命令,检查 package.json(gsap / motion / framer-motion / three / react / vue / svelte / next / tailwind 等)、gradle 与 settings.gradle(androidx.compose、kotlin multiplatform、jetbrains.compose)、xcodeproj / Package.swift 与 Swift 文件(并区分 iOS/macOS)、viewport/manifest/sw.js 移动端指标,以及 .xib/.storyboard/res/layout XML/setContentView(R.layout.*) 等遗留混合指标;把结果映射为动画库、框架、CSS 方案、原生平台、移动/桌面上下文。
  2. 若扫描到遗留混合(XIB / storyboard / layout XML / setContentView(R.layout.*)),头脑风暴阶段只额外问一个问题:本次是纯 Compose/SwiftUI,还是要集成进遗留页面;若选集成,只写桥接(Compose 用 AndroidView,SwiftUI 用 UIViewControllerRepresentable),绝不生成新的遗留代码(不写 XML、XIB、setContentView)。
  3. 强制跑头脑风暴,永不跳过:覆盖五个域——产品(app/落地页/作品集/SaaS/电商/博客/仪表盘)、受众、氛围(3–5 个形容词)、参考(站点/截图/情绪板)、技术栈;一次只问一个问题,从最不明显的域开始;若已从 package.json 得知技术栈就不要问它,改从氛围或受众起问。
  4. 处理模糊回答:先肯定(「这是个起点,我们把它变精确」),再给具体选项(如「像 Stripe 的编辑式留白 / 像 Linear 的密集但有序 / 像 Apple 的戏剧性极简」),再换角度问「什么会让你觉得不对?哪些站点让你反感?」,再点明后果(「这个选择决定整个配色和字体,值得花一分钟」);绝不把模糊回答当确认,「嗯差不多」意味着继续追问是哪一部分打动了用户。
  5. 用户催着跳过或加速时不要妥协:指出已覆盖的域与仍缺失的域,并说明缺失会造成的具体后果,给出二选一——「再问一个问题」还是「我做假设、你事后纠正」;若选假设,必须在 thesis 中逐条显式列出每个假设。不要谈判剩余问题数量(不说「再问两个就好」)。
  6. 停止提问的时机:当你能写出视觉与交互两个 thesis,且有把握用户会说「oui parfait」;只要还有一个方面靠猜,就继续问。
  7. 写视觉 thesis:一句话覆盖四个维度——色彩方向(明/暗、色系、强调色)、字体气质(衬线/无衬线/等宽、字重用法、字号对比)、间距哲学(密集/通透、基础单位感觉)、组件风格(圆角/锐利、描边/填充、浮起/扁平);回读自查,四项缺一或含糊(如「好看的字体」)就重写后再展示。
  8. 写交互 thesis:一句话覆盖四个维度——时间范围(快 100–200ms / 中 200–400ms / 慢 400ms+)、hover 行为、滚动行为(揭示/视差/无)、禁止模式(本项目不做什么);自查标准是能否立刻从中推导出 CSS/JS 属性,否则重写。
  9. 在第一个视觉 gate 前只问一次用户想怎么看预览:给出菜单 A. Artifact(实时页面,真实缓动曲线与时长)、B. Live preview(项目内一次性路由/原生 @Preview 草稿文件)、C. Inline(对话中写出),并标出推荐默认——轻量范围选 C;中/全量 Web 选 A;Compose/SwiftUI 选 B、次要 A;涉及完整视觉识别或设计系统选 A;无 dev server 或不能写仓库选 A;Cowork 无项目 checkout 选 A(B 不可用)。
  10. 预览模式选定后整个会话固定:之后每个 gate 只用一行宣告模式(如「Variants in artifact.」)然后直接给,不再重开菜单;用户说「用文字给我」「放进 artifact」时立即遵从,且新模式从此成为会话默认。
  11. 按手册生成有信息量的预览(不能只是换个字体的句子):交互 thesis 展示用 SVG 画出的缓动曲线并打印精确值、真实执行交互且带重播按钮的元素、裸数值(时长/延迟/stagger/弹簧参数)、以及 reduced-motion 降级开关;变体展示同一张卡片并排、一个全局触发器同时触发以便对比,外加逐变体重播;视觉识别展示带 hex 与对比度的色板、真实字号阶梯的字体样本、间距条、圆角与阴影样本、一个真实按钮和一个真实卡片;设计系统渲染每个 token 类别、每个基础组件的五种状态(default/hover/focus/active/disabled)、明暗并排。
  12. 预览必须遵守的规则:它是一次性的、绝不成为实现(实现要从已验证的 thesis 与载入的子技能重建,Compose/SwiftUI 上要说明 HTML 只近似时间与曲线、不近似渲染);验证后删除 live-preview 路由,除非用户要求保留;绝不为预览安装依赖;未经询问不启动 dev server;只展示 thesis 中已有的值。
  13. 等待用户对两个 thesis 的明确确认后再继续;用户有异议时不要推倒重来,而是问哪里感觉不对并调整。
  14. 进入设计系统阶段:载入 ui-ux-pro-max 子技能并实际运行,用已确认的视觉 thesis(而非原始用户请求)作为查询词,顺序为「产品类型 行业 氛围形容词」,执行 python3 "$SKILL_BASE/ui-ux-pro-max/scripts/search.py" "<...>" --design-system -f markdown;-f markdown 不可省略(默认 ascii 会输出 ANSI 转义垃圾且 token 约为 3.3 倍)。
  15. 把检索结果当提案而非答案(它是对静态数据集的查询,没见过本项目):保留服务于已确认视觉 thesis 的部分,丢弃与其冲突的部分,并用一行说明取了什么、丢了什么;与 thesis 冲突的配色永远让位于 thesis。
  16. 若 python3 不可用或脚本失败,用一行说明后手动从 thesis 推导设计系统,管线不因此停止。
  17. 按检测到的技术栈生成对应的 token 代码文件:Web 生成 Tailwind config / CSS 变量(hex、cubic-bezier、rem);Android Compose 生成 Theme.kt、Color.kt、Type.kt、Shapes.kt、Motion.kt(Color(0xFF...)、TextStyle、RoundedCornerShape、MotionScheme,间距用 dp);SwiftUI 生成 Color+App.swift、Font+App.swift、Animation+App.swift、Shape+App.swift(Color("AssetName") 或 Color(red:green:blue:)、Font.system/.custom、.spring/.snappy/.bouncy,间距用 CGFloat);Compose Multiplatform 在 commonMain 生成并用 expect/actual 处理字体与平台色;多栈项目在 MASTER.md 中分节并为每栈各出代码文件。
  18. 生成完整设计系统内容:色板(primary/secondary/accent/neutrals/semantic,必要时含明暗两套)、字体(字体栈、字号阶梯、字重用法、行高规则)、间距(基础单位与阶梯 4/8/12/16/24/32/48/64…)、圆角阶梯(none/sm/md/lg/full)、阴影层级(0–4)、基础组件(按钮、输入、卡片、徽标、链接)、motion tokens(时长阶梯 fast/normal/slow、缓动名、stagger 延迟)。
  19. 在项目根目录创建 MASTER.md 作为唯一真源,所有实现决策引用它;生成的语言文件是 MASTER.md 的子文件并引用它(多栈项目在 MASTER.md 内按栈分节)。
  20. 如可用则使用 MCP 工具:Stitch(生成线框/稿)、Nano Banana(生成插画、图标、背景等视觉资产)、21st.dev Magic(按描述生成 UI 组件);不可用则优雅跳过,设计系统 + 代码实现仍是核心路径。
  21. 进入实现前在会话既定预览模式中展示设计系统并取得确认(一行宣告模式,不重开菜单)——所有 token 即将全局应用,这里是发现错误最便宜的地方。
  22. 实现阶段按需载入子技能:永远载入 motion-principles;有移动上下文载 mobile-principles,有桌面上下文载 desktop-principles;明确要求审计或 scope=full 载 design-audit;高级 UI/UX 问题载 ui-ux-pro-max;再按检测到的栈载 gsap / framer-motion(motion 与 framer-motion 是同一库的两个包名,两个都存在时说明项目处于迁移中并跟随所编辑文件已 import 的那个)/ css-native / threejs-r3f / canvas-generative / compose-motion / compose-multiplatform / swiftui-motion,以及当 thesis 命中 shader、Metal、AGSL、RuntimeShader、MSL、liquid-glass、glassEffect、morphing transition、M3 Expressive、MotionScheme、colorEffect、distortionEffect、layerEffect、生成式 Canvas、holographic、CRT、displacement、ripple 等关键词时,额外载 compose-graphics 或 swiftui-graphics。
  23. 实现时逐页或逐组件推进,绝不一次做完;每个颜色/字体/间距/阴影/圆角都必须取自 MASTER.md 的 token,不出现魔法数字和随意 hex;每个动画都遵守交互 thesis(时长、缓动、禁止模式);交互元素应用五状态规则(default、hover、focus、active、disabled);每个主要页面/区块完成后先求用户确认再进入下一个。
  24. 审计阶段永不跳过:载入 design-audit 子技能,运行与检测栈匹配的完整检查清单。
  25. 对「可在此检查」的一项一项带证据汇报(格式:检查项 - 结论 - 证据,证据是跑过的 grep、算出的值或 file:line;无证据的结论不算发现,没查成的报「未检查」而非通过):reduced-motion 是否真正降级(Web 的 prefers-reduced-motion、SwiftUI 的 accessibilityReduceMotion、Compose 基于 ValueAnimator.areAnimatorsEnabled()/ANIMATOR_DURATION_SCALE 的 helper);卸载处是否有退出动画;是否没有动画化 width/height/top/left/margin/padding 等布局属性(改用 transform、opacity、graphicsLayer);每个交互元素是否 focus 可见且没有无替代的 outline: none;交互元素是否具备五状态;是否用 token 而非魔法数字(列出违规的 file:line);对比度是否达标(正文 ≥4.5:1、大字号与 UI 边界 ≥3:1,要从 token 值实际计算,不靠肉眼,例如 #831843 on #FDF2F8 = 9.4:1);语义是否到位(Web 无裸可点 div、装饰性动效加 aria-hidden;Compose 用 Modifier.semantics;SwiftUI 对无文字控件加 .accessibilityLabel);Web 的条件渲染是否包在 AnimatePresence 或框架等价物中、will-change 是否克制使用并在动画后移除。
  26. 对无法在会话内验证的项(Profiler、真机、指针)绝不勾选、绝不弱化、绝不因其余项干净而省略本段:以交接块给出精确执行方式并标 UNVERIFIED,包括 Web 用 Chrome DevTools Performance 录制交互(无帧超过 16.7ms)、375/768/1024/1440 视口下检查(无横向滚动、无裁切)、开启系统「减少动态效果」后跑一遍(降级路径真正生效);Compose 用 Layout Inspector > Component Tree > View Options > Show Recomposition Counts(滚动时计数稳定)和 androidx.benchmark.macro Macrobenchmark(中端机 60fps 下 <16.67ms、120fps 下 <8.33ms);SwiftUI 用 Instruments > Animation Hitches(过渡无 hitch)以及开启 Reduce Motion、Dynamic Type 200% 检查(无裁切、无只靠位移的表达);macOS 用指针遍历每个交互元素并用键盘走完整视图(hover 生效、焦点环可见、快捷键已绑定)。
  27. 两组分开汇报并给出计数(例如「9 checked, 2 problems found, 8 handed over」);已检查组内按 Critical > Important > Nice-to-have 排序,交接组不排序、不过滤、整体交付。
  28. 每个跨用户 gate 之后的 Bash 调用都要在同一个调用内重新输出 skill-base 解析块再用 load_skill($SKILL_BASE 与 shell 状态不跨调用存活,否则路径会解析成 /<name>/SKILL.md 而静默失败);load_skill 在子技能缺失时只警告(输出到 stderr)并继续,不失败;不要在未定义 $SKILL_BASE 的调用里 cat 路径。
  29. 判断是否属于 light scope:三个条件需全部满足——目标是单个组件/单个效果/孤立元素;不建立视觉识别(项目已有配色字体,或尚无项目只有草图);下游不依赖结果被系统化。若有两个以上不成立就不是 light scope,跑完整管线并用一行说明理由。
  30. light scope 下的具体变更:头脑风暴只问一个最不明显的问题后停下;只做交互 thesis 且仍须明确验证;跳过设计系统(不写 MASTER.md,读取项目已有 token 使用,绝不新造);只实现那一个组件;审计缩短为快速检查(reduced-motion、退出动画、60fps)。并且只宣告一次(例如「这是单个组件,所以跑 paint light:一个问题、不生成设计系统文件。需要完整管线请说一声」),让用户知道走了哪条管线并可推翻。
  31. light scope 下依然不能做的事:完全不问头脑风暴问题、跳过 thesis、跳过验证——每个 gate 都保留,只是数量减少。
  32. 在已有设计的项目上被调用时:仍跑完整头脑风暴;承认现有设计但 thesis 优先于它;实现阶段用新设计系统替换现有 design token/样式;保留功能与布局结构,只替换视觉层(这是刻意设计——要增强现有设计应改用 /genjutsu:cast)。
  33. 语气分两档:执行过程中可用简短、沉浸、带忍术味的短句(如「Brushing the color palette...」);在报告、最终总结、审计结果中彻底去掉修辞,只讲事实——改了什么、动了哪些文件、下一步。
  34. 时刻自查红旗思维并纠正:两个字不构成五个域;一次只问一个问题;用户不耐烦时用压力协议而非跳步;token 一律来自 MASTER.md;逐页做逐页验;thesis 是法律(要加 bounce 必须重新验证);审计永不跳过;勾选不算发现(给 grep/比值/file:line 或报未检查);不能 profile 就交交接块;「嗯差不多」不是 yes;hex 列表精确但不可评审,要用预览模式展示;预览模式问一次即固定;预览页面好看也不能拿它当实现蓝本,实现从 MASTER.md 来。

适用边界 · 注意事项