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在 MSW 项目中生成或编辑 .behaviourtree…

适用于 MSW 项目中需要创建、更新或校验 .behaviourtree 行为树的场景。

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适用场景

在 MSW 项目中生成或编辑 .beha特定

解决思路

  1. Step 0:在以下情况重新构建项目 spec(bt-spec.md):首次在项目处理 BT(没有 .behaviourDocs/bt-spec.md 时);任何影响 BT 节点表面区域的变更(新增/重命名/删除 .codeblock 且配对 .mlua extends ActionNode/DecoratorNode/CompositeNode;在此类 .mlua 中添加/删除/重命名 property 行;Environment/config 的 CoreVersion 提升);用户说最近添加/修改了 BT codeblock 或 .mlua 属性;下游验证 Step 7 标记 definitionId、propertyKey 或版本不匹配。
  2. Step 0:运行 `node "scripts/build-spec.cjs" --projectRoot "<MSW project root>"`;如果当前工作目录已经是 MSW 项目根,可省略 --projectRoot。
  3. Step 0:确保 Node.js 在 PATH 上(脚本仅用 stdlib fs/path,无其他依赖)。
  4. Step 0:可选覆盖(长标志,大小写不敏感):--projectRoot 默认当前工作目录;--outputPath 默认 `<ProjectRoot>/.behaviourDocs/bt-spec.md`,文件夹缺失时创建;--coreVersion 默认从 `<ProjectRoot>/Environment/config` 的 CoreVersion 字段读取,config 缺失时必需。
  5. Step 0:示例:`node "scripts/build-spec.cjs" --projectRoot "C:/path/to/project" --coreVersion 26.7.0.0`。
  6. Step 0:如果 Environment/config 不存在且未传 --coreVersion,脚本会抛出错误,没有默认回退。
  7. Step 0:生成的 spec 包含:1) 项目元数据(项目根、CoreVersion、生成时间、发现的节点数);2) 复合节点(内置名称与固定 definitionId/btNodeType,加上发现的自定义复合节点);3) 自定义动作节点(Name、definitionId、btNodeType、可见属性名);4) 自定义装饰器节点(与动作节点同形);5) 类型映射(mlua 类型到序列化 MODNativeType.type 加上 Blackboard ObjectValue 形状)。
  8. Step 0:UUID 来自项目中真实 .codeblock 文件,spec 从不虚构;@HideFromInspector 属性自动过滤;固定编写规则、文件骨架、验证清单在 references/ 而不是生成的 spec。
  9. Step 0:重建后,读取新写入的 `<ProjectRoot>/.behaviourDocs/bt-spec.md` 并继续。
  10. Step 0:构建 nodeProperties 时,从配对 .mlua 解析每个属性的 mlua 类型/默认值,然后使用 bt-spec.md §4 的类型映射给 propertyType.type。
  11. Step 0:同时读取 references/skeleton-minimal.json(最小有效树)、references/skeleton-full.json(Composite+Decorator+Action+Blackboard 示例,所有可选字段填充)、references/node-catalog.md(固定图规则),以及任何现有 .behaviourtree(`**/*.behaviourtree`)以镜像约定。
  12. Step 0:用 bt-spec.md 中的 CoreVersion 替换骨架中的 {CORE_VERSION},包括顶层和每个 MOD.Core.* 类型字符串(Blackboard 变量和 nodeProperties 中)。
  13. Step 1:通过上下文确认或使用 AskUserQuestion 询问:name(树显示名);保存路径(相对项目根的 .behaviourtree 位置);树形状(目标节点图,如 `Sequence → [Chase, MoveTo]`);自定义节点(树引用的 action/decorator/composite codeblocks);Blackboard 变量(变量名 + 类型 + 初始值,如 `TargetEntity: Entity`、`MoveSpeed: number = 10.0`);节点属性(每个自定义节点哪个属性映射到哪个 Blackboard 变量,如 `Chase.TargetEntityKey = "TargetEntity"`)。
  14. Step 1:强制自定义节点存在检查:用户提到的每个自定义 action/decorator/composite 名称必须出现在 bt-spec.md §1/§2/§3。如果引用的节点不在 spec 中,停止并询问用户——不要发明 UUID,不要假设节点按名称存在,不要跳过重跑 Step 0。
  15. Step 2:为文件生成一个 UUID → 放入 EntryKey 和 ContentProto.Json.id(两者相同,均前缀 `behaviourtree://`)。
  16. Step 2:为 Nodes 中每个节点生成一个 UUID → nodeId。
  17. Step 2:使用命令 `node -e "console.log(require('node:crypto').randomUUID())"` 生成 UUID。
  18. Step 2:提前生成,写入草稿表,然后组装;不要复用文件 UUID 作为 nodeId。
  19. Step 3:解析每个 definitionId:内置复合(SequenceNode、SelectorNode、ParallelNode)definitionId 与 nodeName 相同,btNodeType 1;自定义复合节点(extends CompositeNode)definitionId 来自 bt-spec.md §1,btNodeType 1;自定义动作节点来自 §2,btNodeType 0;自定义装饰器节点来自 §3,btNodeType 2。
  20. Step 3:自定义节点 UUID 来自 bt-spec.md(其从真实 .codeblock 文件读取),绝不使用其他来源。
  21. Step 4:构建 Blackboard:每个变量从 bt-spec.md §4 逐字复制 Type.type 字符串和 ObjectValue 形状;版本标记子串(Version=<CoreVersion>)必须完全匹配,拼写错误会静默破坏反序列化。
  22. Step 4:Variables 是有序数组;每个条目:{ Name, Type: { "$type": "MODNativeType", type: "<from spec>" }, ObjectValue: <from spec> }。ObjectValue 不包含 $type 鉴别器(不同于 .model 文件中的 Value)。
  23. Step 4:对于 Component/ComponentRef,ComponentId 是 `<entity-uuid>:<ComponentName>`(引擎组件)或 `<entity-uuid>:<scriptCodeblockUuid>:<ScriptComponentName>`(脚本组件);镜像项目中现有序列化示例。
  24. Step 4:数值 ObjectValue 使用浮点字面量形式(3.0,不是 3)。
  25. Step 4:运行时警告:Blackboard 位于入口的树。如果任何脚本稍后调用 AIComponent:SetRootNode(...),入口树和此 Blackboard 被丢弃,BlackBoard 读 nil 且 *Key 属性停止解析;不要混用运行时根替换与依赖 Blackboard 的树。
  26. Step 4.5:对每个需要 nodeProperties 的自定义节点:确认 propertyKey 存在于 bt-spec.md §1/§2/§3 中该节点。
  27. Step 4.5:通过搜索 `script <NodeName> extends ActionNode`、`extends DecoratorNode` 或 `extends CompositeNode` 在项目下找到配对 .mlua;如果多个匹配,优先选择兄弟 .codeblock 具有 bt-spec.md 中精确 definitionId UUID 的那个;如果仍模糊,询问用户。
  28. Step 4.5:读取该 .mlua 中可见的 property 声明,忽略 @HideFromInspector 属性;得到 mlua 类型和默认值。
  29. Step 4.5:仅当用户提供值、行为需要非默认值、或 *Key 属性必须指向 Blackboard 变量时,才包含 nodeProperties 条目;省略可安全使用 .mlua 默认值的可选属性。
  30. Step 4.5:对于 *Key 字符串属性,将 propertyValue 设为 Blackboard 变量名;根据名称和 getter 用法推断变量(MoveSpeedKey -> MoveSpeed,TargetEntityKey -> TargetEntity);如果多个 Blackboard 变量可能匹配,询问。
  31. Step 4.5:对于字面量属性,使用用户提供的值;如果未提供值且 .mlua 默认值有意义,省略属性而不是序列化猜测值。
  32. Step 4.5:如果 OnBehave 检查属性为 nil、空字符串或无效枚举且无法推断值,写入树前询问用户。
  33. Step 4.5:nodeProperties 条目形状:{ propertyKey: "<property name>", propertyType: { "$type": "MODNativeType", type: "<type from bt-spec.md §4>" }, propertyValue: <value> }
  34. Step 5:硬图约束(写入前验证):RootNode 不是父节点,不得有 childNodes;只存 startNodeId,startNodeId 指向 Nodes 中恰好一个节点。
  35. Step 5:如果树需要多个顶层行为,使用一个 Composite 作为单个 startNodeId,或一个 Decorator 作为单个 startNodeId,其 decoChildNodes 包裹一个 Composite 或另一 Decorator 链,最终包裹一个 Composite;将多个行为放在该 Composite 的 childNodes 下。
  36. Step 5:Nodes 中恰好一个节点可以有 nodeParentId: "":即 RootNode.startNodeId 引用的节点;不要创建多个根级 Action/Composite/Decorator 节点。
  37. Step 5:Composite(btNodeType: 1)是唯一可通过 childNodes 拥有多个子节点的节点类别。
  38. Step 5:Decorator(btNodeType: 2)只是恰好一个 Action、Composite 或 Decorator 节点的包装/父节点;它也可以是另一 Decorator 的子节点,因此 Decorator-to-Decorator 链有效;必须使用单数 decoChildNodes(单个 nodeId 字符串)表示那一个子节点,而不是 childNodes;被包裹的子节点也必须在 nodeParentId 中记录 Decorator 的 id。
  39. Step 5:装饰器应用于同一 Action 必须链式,绝不能扁平化为兄弟;每个装饰器拥有恰好一个下游子树;如果两个或多个装饰器意图门控/修改同一 Action,构建单链 `Composite → ADeco → BDeco → CDeco → Action`,每个装饰器的 decoChildNodes 指向下一个装饰器(最后指向 Action);具体:在通向单个 Action 的一个链内,没有两个装饰器可以共享同一 nodeParentId——每个装饰器的父节点是前一个装饰器,只有最顶层装饰器的父节点是 Composite;一个 Composite 下的兄弟装饰器各自包裹不同下游子树时仍然有效。
  40. Step 5:装饰器链式示例:✅ `Composite → ADeco → BDeco → CDeco → Action`(链——链内每个装饰器有唯一父节点);❌ `Composite → [ADeco→Action, BDeco→Action, CDeco→Action]`(Action 重复以绕过链式);❌ `Composite → [ADeco, BDeco, CDeco, Action]`(装饰器扁平化——它们不包裹 Action 且实际孤立)。
  41. Step 5:Action(btNodeType: 0)是叶子——永远没有子节点。
  42. Step 5:节点写入不变量:每个 nodeId 在文件内唯一。
  43. Step 5:每个非根节点的 nodeParentId 指向一个真实 nodeId,该 nodeId 是 Composite 或 Decorator;它绝不能指向 RootNode,因为 RootNode 不在 Nodes 中表示。
  44. Step 5:如果节点父节点是 Composite,该 Composite 必须在其 childNodes 中包含节点 id。
  45. Step 5:如果节点父节点是 Decorator,该 Decorator 的 decoChildNodes 必须等于该节点的 nodeId;即使父和子都是 Decorator 也有效。
  46. Step 5:Composite childNodes ↔ 子节点 nodeParentId 必须双向一致。
  47. Step 5:Action 节点省略 childNodes;Decorator 节点省略 childNodes,并使用恰好一个 decoChildNodes(单个字符串 nodeId)。
  48. Step 5:绝不写 probability;编辑器在往返时剥离此字段,支持的复合(SequenceNode、SelectorNode、ParallelNode)不消耗每子权重;旧生成的树可能每个节点仍带 "probability": 1.0,读取时视为遗留,但新节点不写。
  49. Step 5:装饰器节点(btNodeType: 2)省略 nodePosition;编辑器自动相对于包裹的子节点定位装饰器,保存时不为其写 nodePosition 字段;只有 Composite 和 Action 携带 nodePosition;RootNode 块也有自己的 nodePosition(与 start node 分开)。
  50. Step 5:空集合字段省略,不序列化为 [];尚无子节点的 Composite 应完全省略 childNodes;无覆盖的节点应完全省略 nodeProperties;空数组是编辑器草稿产物——不要编写。
  51. Step 5:装饰器子字段是 decoChildNodes(规范——编辑器保存时保留;ChildNodeId 在往返时被静默剥离);它是单个字符串,保存被包裹子节点的 nodeId(不是数组);读取遗留文件时可能仍在手工编写的装饰器上遇到 ChildNodeId,将其视为相同字段;写入时始终发出 decoChildNodes。
  52. Step 5:RootNode.startNodeId 引用其中一个 nodeId——Action、Composite 或 Decorator——并且该节点是唯一具有 nodeParentId: "" 的节点。
  53. Step 5:*Key 后缀 String 属性携带 Blackboard 变量的名称(运行时通过 BlackBoard:GetXxx 解析);非 Key 属性携带字面量值。
  54. Step 6:nodePosition 是带数值 x/y 的 JSON 对象:`"nodePosition": { "x": 0.0, "y": 0.0 }`。
  55. Step 6:使用浮点字面量(0.0,不是 0);遗留字符串形式 `"(0.000, 0.000)"` 可能出现在旧手工树中——读取时视为等效,但始终写入对象形式(BT 编辑器保存时规范化为该形状,字符串形式首次打开时会重新序列化为噪声差异)。
  56. Step 6:编辑器轴:BT 编辑器使用数学约定画布——+x 向右,+y 向上(右上象限为正);因此子节点放在比父节点更高的 y 会在屏幕上出现在父节点上方。
  57. Step 6:布局规则——向下绘制树:深度沿 −y 增长(子节点在父节点下方),兄弟姐妹沿父节点 x 的 ±x 展开;典型间距:深度级别之间 200 单位,兄弟姐妹之间 200 单位。
  58. Step 6:RootNode 块与 start node——不要堆叠在同一位置;RootNode.nodePosition 是画布锚点,保持 { "x": 0.0, "y": 0.0 };start node(startNodeId 引用的节点)必须位于该锚点下一层——将其放在 (0, 0) 会使其在编辑器画布上与 RootNode 标记视觉重叠;将 RootNode 锚点视为深度 0,start node 视为深度 1。
  59. Step 6:具体坐标:RootNode.nodePosition: { "x": 0.0, "y": 0.0 }(固定锚点——永不移动);Start node(深度 1):{ "x": 0.0, "y": -200.0 };start node 的单个子节点(深度 2):{ "x": 0.0, "y": -400.0 };start node 的两个子节点(深度 2):{ "x": -100.0, "y": -400.0 } 和 { "x": 100.0, "y": -400.0 };每增加一级:parent.y − 200。
  60. Step 6:绝不要把子节点放在 y 大于或等于父节点 y 的位置——那会向上绘制并与父节点视觉重叠;同一规则适用于 RootNode 和 start node:start node 必须在 y ≤ -200(严格低于锚点)。
  61. Step 6:装饰器节点不携带 nodePosition;编辑器自动相对于包裹的子节点布局它们;在每个 btNodeType: 2 节点上省略该字段;它只出现在 RootNode、Composites(btNodeType: 1)和 Actions(btNodeType: 0)上。
  62. Step 7:写入 JSON 文件,然后运行验证清单。
  63. Step 7 检查:EntryKey 是 `behaviourtree://{uuid}` 并与 ContentProto.Json.id 完全匹配。
  64. Step 7 检查:顶层 Id、GameId、Content 是 "";Usage、UseService、DynamicLoading 是 0;UsePublish 是 1;CoreVersion 匹配项目(Environment/config);StudioVersion 是 0.1.0.0;ContentType 是 x-mod/behaviourtree;ContentProto.Use 是 Json。
  65. Step 7 检查:RootNode 没有 childNodes;RootNode.startNodeId 匹配 Nodes 中恰好一个 nodeId;该 start node 有 nodeParentId: "";没有其他节点有 nodeParentId: ""。
  66. Step 7 检查:每个 nodeParentId 是 "" 或现有 nodeId。
  67. Step 7 检查:所有 nodeId 值唯一。
  68. Step 7 检查:对于每个 Composite,childNodes ID 集合等于 nodeParentId 为此 Composite 的节点集合。
  69. Step 7 检查:每个 Action 没有 childNodes;每个 Decorator 没有 childNodes,恰好一个 decoChildNodes(单个 nodeId 字符串——ChildNodeId 是遗留变体,编辑器在往返时剥离它),该 id 指向恰好一个 Action、Composite 或 Decorator 子节点,其 nodeParentId 指回 Decorator;Decorator-to-Decorator 父子链有效,必须用相同 decoChildNodes ↔ nodeParentId 规则检查。
  70. Step 7 检查:装饰器链规则——当多个装饰器应用于同一 Action 时,它们形成单链(Composite → ADeco → BDeco → … → Action);通过将每个 Action 向上走到其封闭 Composite 来验证:沿该路径遇到的装饰器必须都具有唯一的 nodeParentId 值(即每个装饰器的父节点是前一个装饰器,绝不是已出现在链中的另一个装饰器);同一链中两个装饰器共享 nodeParentId 无效;(一个 Composite 下的兄弟装饰器包裹不同下游子树是好的——唯一性是每链,不是全局)。
  71. Step 7 检查:没有节点序列化 "probability"(读取时可能出现过时 1.0 值,但绝不编写)。
  72. Step 7 检查:每个 Composite 和 Action 以对象形式 { "x": <num>, "y": <num> } 携带 nodePosition,使用浮点字面量——写入时没有遗留 "(x.xxx, y.yyy)" 字符串;装饰器节点完全不携带 nodePosition。
  73. Step 7 检查:Start node 不堆叠在 RootNode 锚点上;RootNode.nodePosition 是 { "x": 0.0, "y": 0.0 },startNodeId 引用的节点有 y ≤ -200.0(通常 { "x": 0.0, "y": -200.0 });如果 start node 是 Decorator(无 nodePosition),则链中第一个被包裹的 Composite/Action 必须满足此偏移。
  74. Step 7 检查:没有节点序列化空数组——无子节点的 Composite 省略 childNodes;无覆盖的节点省略 nodeProperties;不要写 "childNodes": [] 或 "nodeProperties": []。
  75. Step 7 检查:每个自定义节点的 definitionId 从 bt-spec.md 复制(绝不发明)。
  76. Step 7 检查:每个 nodeProperties[].propertyKey 匹配 bt-spec.md 中该节点的属性。
  77. Step 7 检查:每个 *Key 属性的 propertyValue 匹配正确类型的 Blackboard.Variables[].Name。
  78. Step 7 检查:每个类型字符串从 bt-spec.md §4 逐字复制——版本标记,易错。
  79. Step 7 检查:版本交叉检查——每个 MOD.Core.* 类型字符串的 Version=X.Y.Z.Z 子串(在 Blackboard.Variables[].Type.type 和 Nodes[].nodeProperties[].propertyType.type 中)等于文件顶层 CoreVersion;不匹配会静默破坏反序列化——常见于 bt-spec.md 相对于项目当前 CoreVersion 过时;如果不同,写入前重新运行 Step 0;(System.* 类型使用不可变 Version=4.0.0.0,豁免)。
  80. Step 7 检查:JSON 可解析:`node -e "JSON.parse(require('node:fs').readFileSync(process.argv[1],'utf8'))" "<path>"`。
  81. Step 7:如果任何检查失败,在报告完成前修复。
  82. 编辑现有文件:读取整个文件——绝不要盲编辑;UUID 和父/子图必须保持一致。
  83. 编辑现有文件:绝不更改文件包装 UUID(EntryKey / ContentProto.Json.id)——外部引用会断裂。
  84. 编辑现有文件:添加节点时,生成新 nodeId,追加到 Nodes,更新父 Composite 的 childNodes,设置新节点的 nodeParentId。
  85. 编辑现有文件:删除节点时,从 Nodes 移除,从任何 Composite 的 childNodes 移除其 ID;如果它是 Composite,决定重新挂载还是移除其子节点——绝不留悬空 nodeParentId 引用。
  86. 编辑现有文件:如果编辑涉及自定义节点名称、属性或类型,且这些可能自 spec 上次构建以来已更改,先重新运行 Step 0。
  87. 编辑现有文件:每次编辑后重新运行 Step 7 验证清单。
  88. 使用 `scripts/build-spec.cjs`:Node.js 脚本,扫描项目并输出 `<ProjectRoot>/.behaviourDocs/bt-spec.md`,在 Step 0 调用。
  89. 使用 `<ProjectRoot>/.behaviourDocs/bt-spec.md`:紧凑生成的目录,是节点名称、definitionId、btNodeType、属性名和类型字符串的 source of truth;由上述脚本写入,由 Steps 1–7 消费。
  90. 使用 `references/skeleton-minimal.json`:最小有效树(空 Blackboard,单个 Composite 根无子节点)。
  91. 使用 `references/skeleton-full.json`:Composite → Decorator → Action,带 nodeProperties(字面量 + Key 后缀)和填充的 Blackboard;非平凡树时用作形状参考。
  92. 使用 `references/node-catalog.md`:btNodeType 值、有效图形状、Key 后缀约定、spec builder 如何发现节点的叙述说明(保留参考;运行时目录在 bt-spec.md 中)。

适用边界 · 注意事项

这条经验来自 小呱智能体(呱呱聚合出品):AI 先检索基因库里验证过的方案,再动手执行,不用从头摸索。

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